Kentucky Route Zero (game review)

很多年沒有寫遊戲評價了,但這遊戲讓我感覺讀了一本深刻的哲學和生命體悟書。開始的時代是近年的一個不景氣的時代,人們必須在生活上做出艱難決定,似乎所有過去理所當然的消費都被迫簡化到必須思考什麼怎麼過活才是真正有價值的人生,從飲食居住乃至對家人的經濟支持狀況。

富有詭譎味的遊戲封面

這是一個很神奇的文字遊戲,雖然說文字是主題,但是以角色不斷更換,主詞也就是當下操弄的角色會用很巧妙的方式變換,類似轉移話題。

而這點讓遊戲和角色的人生故事不是固定的,特別是同一件事情的視角或態度,不是單純的樂觀看待或冷眼旁觀,甚至連發生在自己或旁人身上的過去都能小小的決定或選擇改變

像是可以遺忘或選擇建立自己的過去背景,但腳色本身給人若即若離的感受,某種程度讓人體會到真正的真實感。我現在不是在扮演、操控或代入一個遊戲腳色,我是在窺看這個人的生活,我沒辦法暫時躲避玩家自己的現實。
他沒有想與任何路人建立聯繫或長久關係,只是想著要完成一個配送任務。(另一款大作: 死亡擱淺,也是配送員的故事,卻給人一種小人物但必須命中注定要做大事的感覺,因為天命和體質。雖然是充滿大愛的故事,但一樣的性格,故事卻塑造出很強的玩家也是這個小人物的代入感)


除了畫面操作視角的轉換方式,聲音和音效也很有效果,有很多超自然的地方,是用非現實的空間連結,比如絲線或一個很不具體的小徑繞著一個石頭轉圈。

操控的角色也是會改變,在很不顯眼的時候就變成同一團的另一個配角或路人甲小朋友,也會看到小朋友對自己身後的家人的評價,比如總是擔心房子被銀行收回,而夜遊回家後就發現家人都不見了,但所有物都還在原地,我想隱喻的是家人成了行屍走肉般的存在過生活和工作,原本的人和靈魂不再存在於這個空間,而自己物化自己為家具或物品了,因為物品沒有未來的慾望或原因目標,就是等著被另一個有靈魂的生命差遣使用而已。另一個詮釋"自己不想被物化利用"的遊戲,是Lake這樣的獨立小作品。該故事中的女主角是離家已久的軟體工程師,想暫時逃離公司的壓力而暫時幫自己住在家鄉的爸爸代勞當約聘郵差。但Lake的平鋪扮演方式,讓人覺得短暫體驗到了另一個人可以選擇暫時到鄉下去做人生重大決策的故事。我覺得Lake遊戲結束後很快就像看過的電影,促使人改變的感動或決心無法延續長久。我自己正好也是在這個遊戲上XGP的時候面臨巨大的職業生涯動盪,每一次其實都是非自願的動盪,但自己深知不能在繼續這樣過別人想要你過的人生了。

回到本作品零號公路。它跟一般的遊戲不同,手把的操控者不是扮演一個瘋癲或苦命的藍波,或被迫當黑暗英雄,這單純就是一堆小人物的飄動視角和對現實沒有辦法改變的話澇或生命軌跡造成的世界觀。即使在怎麼小心翼翼,每個人都不能在不透漏自己偏見立場的情況下,去和世界交流取得資訊。反過來說,任何想要用SL大法(save and load)去無成本取得所有結局或其他資訊的遊戲玩家習慣,在這裡都被狠狠打臉。雖然是遊戲,但它明確的給出了一種不得不的壓力和無奈。這不是時下流行的接任務跑點、開放世界多支線的FPS或手遊煩躁教學,而是一個雖然有很多選項,但其實就像是你明天還是得為了現實生活的基礎,去妥協的吐露自己想法,並決定自己必定會流逝的自由生命。
遊戲開頭的歇腳景,結合超現實與現實的"驛站"心理狀態


我是從XGP(xbox game pass)看到這遊戲的,每個月花299 ntd能大幅擴展自己的遊戲的視野和品味,我覺得這是很不可思議的地方。而且許多人的生命就此改變,不管終端地無名消費者,或是源頭的小工作室、大公司開發者。從遊戲可以上升到藝術品或一本好書的程度,我認為這款遊戲如果按照原價去賣都超過其價值,但一般人看到這個畫面和介面也不可能去買。所以XGP用一種很商業的手段去達成了超現實的成功,完全是一種奇蹟,但我認為這種奇蹟,不是從商業的願景出發的,而是從一個心胸開闊,而且真的曾經從一些意外認識的遊戲中獲得珍貴體悟和開拓世界觀的遊戲愛好者,而他剛好只是在微軟的xbox遊戲行銷部門上班。

這點真的很了不起。我也想做這樣的事情
你的商業成功,其實是隨之而來的副產品,一開始並不知道會不會成功。
PS: switch上的價格為25 usd,也有一些展示畫面 ,本文的圖片皆來自於該網頁

這是我睽違多年後又開始用evernote寫blog,主要的原因是,我需要知道大量紀載資訊的效果和另一個私人存檔位置的效果如何。我現在可以確認部落格不是一個應該到原始編輯器上寫的事情,不即時且不夠精細。所以才又產生了這個想法。

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